Україна має зброю мʼякої сили, яку Захід продовжує ігнорувати. І в неї 770 мільйонів прибічників
Суспільство

Україна має зброю мʼякої сили, яку Захід продовжує ігнорувати. І в неї 770 мільйонів прибічників

20 травня 2026 | 14:43

Ігри, в які грають ваші друзі, швидше за все, зроблені в Україні. Вони просто ще не знають про це. Про це пише Володимир Кузнецов, експерт аналітичного центру «Об’єднана Україна», експерт з питань комунікацій, у своїй статті для The Gaze. Ця версія публікації є перекладом українською мовою.

Просто зараз десь у Сан-Паулу підліток блукає радіоактивними руїнами Чорнобиля. Студент у Сеулі виживає під час російської облоги безіменного українського міста. Геймер у Берліні веде маленьку дівчинку крізь тиху жах радянського штучного голоду. Ніхто з них, мабуть, не усвідомлює цього, але їм розповідають українську історію — написану, закодовану та відправлену українськими руками.

Ігрова індустрія України — один із найкраще охоронюваних секретів світу. Аудиторія ігор, створених українськими розробниками, перевищує 770 мільйонів користувачів — більше, ніж усе населення Європейського Союзу. І все ж для більшості цих гравців сама Україна залишається невидимою: порожнім простором за пікселями, країною, яка створює світи, але рідко їх присвоює. Це починає змінюватися. Від київських студій, що працюють під сиренами повітряних тривог, до інді-команд, що кодують у бомбосховищах, — нове покоління українських розробників ігор робить щось значно радикальніше, ніж просто створює розваги: вони повертають собі власний наратив.

Де народилася Невидима наддержава    

Українська ігрова індустрія не народилася вчора. Перша комерційна українська гра, Admiral Sea Battles, була випущена в 1993 році студією Meridian’93. Відтоді індустрія виросла в розгалужену екосистему AAA-студій, аутсорсингових гігантів та процвітаючої інді-сцени. Українська ігрова індустрія налічує близько 20 000 працівників,  і майже 90% її студій є самофінансованими — вражаючий факт для ринку, що діє здебільшого без державної підтримки, якою користуються аналогічні індустрії Польщі чи Франції.

Десятиліттями ця творча сила діяла значно вище своїх можливостей — але тихо. Причина структурна. Українські студії часто будували світи для чужих історій: адаптували російські романи, заповнювали конвеєри для західних видавців, відтворювали активи для франшиз без жодного українського брендингу. Культурне авторство випаровувалося десь між розробницькою студією у Києві та коробкою з грою на полиці в Чикаго.

Наслідки були реальними. У 2023 році американське ігрове видання Game Rant опублікувало статтю, назвавши франшизи S.T.A.L.K.E.R. та Metro частиною "багатої традиції російської фантастики" — попри те, що обидві серії були повністю створені українськими студіями. Після суспільного обурення видання змінило формулювання на "Східноєвропейська фантастика". Українського слова там так і не з'явилося. У цьому і полягає проблема України: вона створює одні з найулюбленіших ігор у світі, але залишається привидом у власному жанрі.

Велика трійка: коли Україна є у грі, але не на етикетці

S.T.A.L.K.E.R. — Чорнобиль завжди був нашим. Жодна франшиза не ілюструє парадокс м'якої сили України яскравіше, ніж S.T.A.L.K.E.R. Розроблена київською студією GSC Game World, перша гра вийшла у 2007 році і була розгорнута у вигаданій версії Чорнобильської зони відчуження після другого вигаданого вибуху у 2006 році. Вона стала культурним феноменом — породивши сиквели, моди, романи та цілий естетичний словник пострадянського занепаду, що вплинув на все — від Metro Exodus до Atomic Heart. Однак у глобальному ігровому дискурсі Чорнобиль наполегливо подавали як російську історію, радянські руїни, привид холодної війни. Українська адреса його творців для більшості гравців була другорядною деталлю.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, що вийшов у листопаді 2024 року, став переломним моментом — і не лише комерційним. Гра перевищила мільйон завантажень та 117 000 одночасних гравців протягом 48 годин після виходу, ставши найуспішнішою українською грою на сьогоднішній день. За тиждень вона продала понад 1,5 мільйона копій та принесла приблизно 70,9 мільйона доларів валового доходу лише на Steam. США стали лідером за кількістю проданих копій, а Україна посіла друге місце.

Але цифри розповідають лише частину історії. Ідентичнісні рішення у грі були актами навмисного культурного спротиву. GSC змінила назву з російської транслітерації "Chernobyl" на українську "Chornobyl" після початку повномасштабного вторгнення. Російська озвучка була прибрана з гри в процесі розробки, залишилися лише англійська та українська. Студія припинила всі продажі ігор у Росії та Білорусі. Коли хакери погрожували злити вкрадені файли розробки, якщо не буде відновлена російська озвучка, GSC відмовила. А у світі гри, у безпечному притулку "Росток", вбудований плейлист з українською музикою — деталь, непомітна для більшості міжнародних гравців, але глибоко навмисна.

Герой гри Скіф прямо ідентифікований як ветеран Морської піхоти України. Чорнобиль у грі — це не просто локація, це глибоко особистий простір. "Багато людей у світі навіть не усвідомлюють, що Чорнобиль практично є частиною Київської області і до нього можна доїхати на машині приблизно за годину", — зазначила команда GSC. Для розробників це були не просто факти. Це була сімейна історія: дід одного зі співробітників GSC був ліквідатором, який допомагав ліквідувати наслідки катастрофи 1986 року та помер від раку.

Сам процес розробки став історією національної стійкості. Один із розробників GSC, Володимир Єжов — відомий під псевдонімом "Fresh" — загинув у боях поблизу Бахмута у грудні 2022 року. Інші служили і повернулися. Студія працювала крізь відключення електроенергії, повітряні тривоги та вимушену евакуацію до Праги. Як один із розробників розповів у документальному фільмі Xbox War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2: "Ми як український прапор, що досі майорить, хоча й пошкоджений вітром і ракетами".

Росія це помітила. У листопаді 2025 року російська влада визнала GSC Game World "небажаною організацією", звинувативши її у фінансуванні Збройних сил України та просуванні "українських наративів" і того, що вони назвали "агресивним русофобським контентом". Це звинувачення мимоволі підтвердило те, про що давно говорили критики ігор: м'яка сила України, реалізована через шутер від першої особи, стала настільки загрозливою, що її вирішили криміналізувати.

4A Games та Metro — чия це історія? Трилогія Metro являє собою тонший і більш незручний випадок. 4A Games була заснована у Києві у 2006 році колишніми розробниками GSC Game World, які створили Metro 2033, Metro: Last Light та Metro Exodus. Серія сукупно продала десятки мільйонів копій. Але франшиза ґрунтувалася на романах російського автора Дмитра Глуховського і розгорталася майже повністю в постапокаліптичній Москві. Для більшості гравців Metro — це російська історія, створена, між іншим, українцями.

У цьому і полягає парадокс Metro. Українська студія побудувала світ, написала код, створила атмосферу — але наративна рамка належала чужій столиці та чужій літературній уяві. Культурне авторство було поглинуте російським першоджерелом саме в той момент, коли воно найважливіше: коли гравець бере коробку в руки.

Повномасштабне вторгнення змусило переосмислити все. 4A Games заявила, що війна докорінно змінила те, як вони хочуть розповідати наступну історію Metro. "Оскільки мистецтво стало життям для багатьох наших розробників в Україні, ми скористалися цим досвідом, щоб створити ще темнішу історію", — написала студія. "Конфлікти, боротьба за владу, жахи тиранії та ціна свободи стали частиною нашого життя". Студія також публічно похвалила Глуховського — російського автора, засудженого заочно до восьми років ув'язнення в Росії за відверту критику війни, — назвавши його другом і співавтором.

Тим часом українська гілка студії, що створила Metro — перейменована на Reburn — оголосила про свою першу незалежну гру, La Quimera, наративний шутер у Латинській Америці, написаний данським режисером Ніколасом Віндінг Рефном. Українські таланти виходять на світову сцену за власними умовами. Питання в тому, чи нестиме ця сцена український прапор.

Нова хвиля: коли Україна стає головним

Поки великі студії боролися зі своєю ідентичністю, нова хвиля менших українських розробників зробила інший вибір. Для них Україна — не підтекст. Вона є всім текстом.

Голодомор у пікселях. Найрадикальніший приклад — це Famine Way від київської студії STELLARIUM.gaming. Дія розгортається під час Голодомору 1932–1933 років, гра розповідає про маленьку дівчинку на ім'я Олена та її супутника лелеку, які мандрують розореним українським селом у пошуках своєї родини. Стиль зображення — ручний малюнок. У грі немає діалогів, текстових описів, бойових дій — світ розкривається виключно через середовище та музику. Ця стриманість є таким же свідомим вибором, як будь-яке виробниче рішення AAA: жах Голодомору не потребує розповіді. Він говорить через відсутність.

Співзасновник студії описав свою мету як досягнення міжнародних гравців, які "нічого або майже нічого не знають про цю трагедію". "Це не просто 'гра про Голодомор'", — сказав він. "Це емоційна історія на тлі Голодомору. Ми хочемо розповісти її так, щоб через емоційний досвід зацікавити гравця і пробудити його інтерес до історичного контексту". Команда зазначила, що тема Голодомору була "замовчувана та ігнорована аж до недавнього часу" і що одна з цілей Famine Way — донести цю трагедію до світової ігрової спільноти.

Порівняння з такими прецедентами, як Valiant Hearts: The Great War or The Light in the Darkness — гра про єврейську родину у Франції під нацистською окупацією — є влучним. Ігри продемонстрували унікальну здатність занурювати гравців у Historical trauma способами, недоступними документальному кіно. Голокост, Перша світова війна, Іранська революція 1979 року — усі вони знайшли серйозне художнє осмислення в іграх. Голодомор давно на це чекає.

Війна очима цивільних. Повномасштабне вторгнення викликало негайну творчу реакцію, яку жодне міністерство культури не могло б спланувати. Ігри з'явилися вже через кілька тижнів після 24 лютого 2022 року — деякі з них були зроблені у бомбосховищах, деякі — розробниками, що служили у війську між чергуваннями.

Hollow Home від Twigames стала одним із найбільш визнаних критиками результатів. Наративна RPG розповідає про підлітка, який намагається вижити під час російської облоги його вигаданого рідного міста, натхненного облогою Маріуполя 2022 року. Гра здобула дві нагороди на Indie Cup Ukraine 2023: "Найбільш перспективна гра" та "Вибір критиків". Розробники вирішили не називати місто — стриманість, яка, як не парадоксально, зробила історію більш універсальною.

Ukraine War Stories від Starni Games вийшла у жовтні 2022 року як безкоштовна благодійна гра, заснована на реальних подіях та свідченнях очевидців перших тижнів російського вторгнення. Вона була створена з чіткою метою: привернути міжнародну увагу до того, що відбувається, та спрямувати гравців до українських фондів допомоги. What's Up in Kharkiv Bomb Shelter від Дарії Селіщевої була створена як документ — щоб транслювати момент "назовні", тим, хто не був у бомбосховищі та не був у Бучі.

Ці ігри — не традиційні розважальні продукти. Вони є свідченнями, покликаними долати мовні бар'єри та досягати аудиторії, до якої традиційні ЗМІ не можуть дістатися. Їх існування — це, своєю чергою, форма воєнної журналістики.

Козаки, Одеса та глибока історія. Поза безпосередністю війни відбувається і тихіше повернення наративу — таке, що сягає в українську історію задовго до нинішнього конфлікту.

Wild Field: Odesa розміщує козацького героя у центрі заснування поселення, яке стане сучасною Одесою. Гра насичена українськими козацькими артефактами та естетикою. Це не випадково. Росія претендує на Одесу як на "історично російське" місто — теза, що супроводжується ракетними ударами по порту та культурним об'єктам міста. Гра, яка заповнює засновання Одеси українськими козацькими образами, — це не просто розвага. Це контраргумент, закодований у інтерактивних медіа.

Власна історія GSC з цією темою сягає глибоко. Cossacks: European Wars, випущена у 2001 році, спочатку задумувалася як гра про українсько-російський конфлікт, перш ніж розширитися до 16-національного епосу для глобального ринку. Цей комерційний компроміс — розширення рамки для того, щоб зробити гру експортованою — сам по собі є метафорою дилеми, з якою українська культура давно стикається: розповідай свою конкретну історію і ризикуй залишитися невидимим, або універсалізуйся — і втратиш особливість, що робить її твоєю.

Українські розробники ігор: від виживання до стратегії

Останні три роки принесли справжній зсув у культурі українських ігрових розробок. Ігри, що створюються зараз, — це не просто ігри, зроблені під час війни. Це ігри, зроблені про те, чим є Україна — її історію, її горе, її незламність, її гумор. Дослідники, що вивчають українські ігри після вторгнення, виявили нову типологію: документальні ігри, ігри-утвердження ідентичності, сатиричні ігри та ігри-реконструкції, кожна з яких виконує окрему культурну функцію.

Чого досі бракує — це архітектури, яка перетворить індивідуальні творчі акти на сталий національний меседж. Українським ігровим студіям потрібно більше, ніж художня сміливість — вони потребують скоординованої інституційної підтримки того рівня, що перетворила польську ігрову індустрію з кустарного сектору на глобальний бренд. Це означає державні інвестиції в невеликі студії з культурними амбіціями, систематичне просування під егідою "Ukrainian Games" на таких заходах, як Gamescom та GDC, та співпрацю з установами на зразок Українського інституту, щоб забезпечити донесення цих історій до аудиторій, яким вони найбільше потрібні.

Можливість реальна і нагальна. Ігри України вже досягають аудиторії, до якої дипломатичні брифінги ніколи не дістануться. Розробники S.T.A.L.K.E.R. 2 висловили власну надію найбезпосередніше: "Ми сподіваємося, що гра привверне увагу до України — щоб люди самі захотіли дізнатися більше про Україну через неї."

Ця мрія — висловлена студією, яка працювала під ракетними ударами і оплакувала загиблого в бою колегу — заслуговує на більше, ніж індивідуальну рішучість. Вона заслуговує на стратегію.

Висновок: підпишіть свою роботу

Ось незручний підсумок. Прямо зараз, поки ви читаєте це, сотні тисяч гравців у всьому світі перебувають у українському Чорнобилі, виживають в українсько-вигаданій облозі, мандрують по пост-апокаліпсису, спроектованому українцями. Дехто з них може дізнатися про Голодомор, прочитати про Маріуполь, зрозуміти, що означала чорнобильська катастрофа для людей, які насправді живуть за годину їзди від реактора.

Але лише якщо вони знатимуть, що ця робота — українська.

М'яка сила функціонує лише тоді, коли авторство видиме. Польща це зрозуміла. Південна Корея це зрозуміла — її ігрова індустрія, як і кіно та музика, стала інструментом культурної дипломатії за повної підтримки уряду. Україна має талант, історії та — як доведено за останні три роки поза будь-яким сумнівом — стійкість. Залишається лише рішення поставити ім'я на своїй роботі.

Українські розробники ігор пережили війну, щоб створити свої ігри. Найменше, що може зробити світ, — це дізнатися, звідки ці ігри походять.

Елітний автопарк, швейцарські годинники та мільйони готівкою: що вилучили у посадовців поліції
20 травня 2026
Ошукав доньку загиблого військового на 700 000 грн: у Києві затримали псевдо "криптоконсультанта"
20 травня 2026
Сирський взяв участь у засіданні Ради Україна-НАТО в Брюсселі: деталі
20 травня 2026
"Укрзалізниця" попередила про складний літній сезон через дефіцит вагонів
20 травня 2026
В Україні скасували обмеження на виїзд за кордон для жінок-держслужбовиць
20 травня 2026
У Дніпрі внаслідок атаки двоє людей загинули, ще шестеро дістали поранення (фото)
20 травня 2026
ЗСУ знову уразили НПЗ "Лукойл-Нижегородоргсинтез" та інші об'єкти противника
20 травня 2026
"Кришували" платформи з відвертим контеном: СБУ та ОГП викрили посадовців поліції
20 травня 2026