Netflix, возможно, переоценил аппетит общественности к интерактивному рассказу историй, пишет британский журнал The Economist 1843.
«Представьте, что вы сами выбираете свои книги для приключений, переплетенные с интернет-телевидением», — так звучит новейшая реклама Netflix о паре коротких детских фильмов, которые прерываются в разных местах, чтобы зритель мог выбрать, каким образом направить эту историю.
Одна из них — «Puss in Book: Trapped in Epic Tale». Она представляет собой историю о говорящем испанском коте из фильмов о Шреке Dreamworks, который попал в волшебную книгу и изо всех сил пытается из нее выбраться.
Судя по краткому предварительному просмотру и пресс-конференции перед запуском, это скорее инновация, чем возрождение. Наблюдая за приключениями кошки, дети, вооруженные дистанционным управлением или игровым контроллером, окажутся за контролем повествования — но только в очень конкретных точках.
По словам Карла Фишера, директора Netflix по инновациям в продуктах, представительный выбор может включать в себя «беседу с гигантом или вхождение в историю». Вторая анимация — приключение для детей более старшего возраста Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile — представляет восемь вариантов и четыре отдельных финала. «Один из них, — весело говорит Фишер, — на самом деле бесконечен по длине, потому что он возвращается к началу. Ты можешь продолжать идти и идти…».
Создатели, утверждает Фишер, «хотят рассказать эти истории» — Netflix просто предоставляет средства.
Но хотят ли люди смотреть их?
В некотором смысле это нерелевантный вопрос, поскольку Netflix, как и его конкуренты Hulu и Amazon, может позволить себе экспериментировать. Успех потоковых сервисов зависит от количества абонентов, а не от рейтингов отдельных программ, а пользователи Netflix, занятые «Карточным домиком», не отменяют свою подписку, даже если считают, что Puss in Book — это трюк. Это приключение в каждом важном моменте все равно выбрано для них.
Обратная сторона этой монеты заключается в том, что подписчики Netflix предоставляют аудиторию для проведения такого тестирования.
Продукты выглядят достаточно привлекательными. Но один недостаток сразу проявляется. Первая заповедь сценария — драма должна быть о персонажах, и эти персонажи меняются. Интерактивность все меняет.
Если авторы не знают, какие решения пользователь уже сделал, они не могут точно оценить эмоциональное состояние персонажа в конкретный момент. «Вы должны держать его в общем (эмоциональном) состоянии», — говорит Дуг Лэнгдейл из Dreamworks, исполнительный продюсер и писатель Puss in Book.
«Написание этого оказалось почти таким же, как написание эскизного шоу. Если вы посмотрите 18- и 39-минутные версии… у персонажа такое же количество разочарования в конце, хотя он прошел вдвое больше. Это не странно, когда вы смотрите такой фильм, но это странно, когда вы его пишете».
Даже очень хорошо финансируемые и хорошо развитые видеоигры борются с идеей выбора и следствия: принятие решений, которые игрок сделал, чтобы повлиять на направление повествования или развитие персонажа, требует огромного объема работы по программированию и предоставляет бесконечные ловушки для ошибок.
Если опытные разработчики игр отказались от попыток сделать все сразу, это не сулит ничего хорошего для зарождающегося жанра интерактивного телевидения.