Игры становятся все более экспансивными. Но есть магия, которую можно найти в крошечных замкнутых помещениях, пишет британский журанл The Economist1843.
Видеоигры, продемонстрированные в этом месяце на выставке E3−2017 (Electronic Entertainment Expo, или Выставка электронных развлечений), отличаются экспансионизмом. Один за другим, дизайнеры вышли на сцену, чтобы представить так называемые «открытые миры»: виртуальные среды, в которых, по их обещаниям, игрок может путешествовать куда угодно.
Было «Море воров» — игра в пирата на бесконечных просторах океана. Был «Гимн», в котором в роботизированных экзокостюмах можно исследовать планету джунглей Аватар. Была игра «Давно минувшие дни», где Cеверо-западная Америка наводнена зомби, и «Одиссея Супер Марио» — открытый мир пикников для самого известного водопроводчика индустрии развлечений. Безграничные горизонты — насколько хватит глаз.
Тем не менее видеоигры могут быть более сложными и более открытыми, чем когда-либо прежде.
Никто не жалуется на работу гейм-дизайнеров, желающих расширить границы игровой среды. Но боковая натяжка и фон не всегда приводят к интеллектуальной близости. На самом деле, несколько последних игр заинтриговали с намеренным движением в противоположном направлении. В ответ на бесконечность их конкурентов, практикующих открытые миры, они стремятся привлечь внимание игрока крошечными деталями, созданными в сложной архитектуре.
Одно из наиболее интересных переживаний дает игра «Что остается от Эдит Финч» от группы калифорнийских разработчиков. Вы играете как молодая женщина, которая возвращается в заброшенный доме своей семьи на тихоокеанском Северо-Западе. Внутри дома — сплошная головоломка, полная тайных проходов и архитектурных шуток. Финч умерла внезапно и, возвращаясь в свою спальню после смерти, находит дневники предшественников.
Это очень умная игра — фантазия в стиле магического реализма. Эффекты не могли бы лучше работать в любом месте за пределами ее шаткого дома воображения. По мере того, как игрок двигается по зданию, тексты появляются на стенах, колонны сворачиваются вокруг и взлетают дымоходы. Обнажив каждую деталь деформированного дома, повествование уходит в причудливые новые формы — вы входите в разум ребенка в ванне и обитаете в фантазиях голодной десятилетней девочки.
Здание оказывается необычным — вы можете переступить через пороги книжных полок, пятнистые копии Борхеса или книги норвежских сказок, или карабкаться через тайные хода в маленькие пространства, украшенные множеством деталей жизни их обитателей. Игру можно пройти за пару часов, но она вводит в крошечный, совершенный мир.
Этот вид игр с концентрацией на интерьерах является чем-то вроде поджанра предыдущего типа видеоигр.
Новые игры совсем иного направления. Gone Home, игра с 2013 компании Фулбрайт, предложила радикально новую схему жанра «дом с привидениями». Игра не содержит никаких символов для невидимого игрока, за исключением семьи, что видно только ее отсутствием. Это эфемерная и искусственная среда. Еще одна игра от той же компании — «Tacoma» — установлена на космической станции и использует аналогичный подход.
На самом деле, те же успехи программирования, которые позволяют охватить городские пейзажи и загородную местность в играх открытого мира, могут также быть направлены на обогащение интерьеров комнат. Серия Dishonored, бесплатные роуминг-игры, установленные в мире фантазий стимпанк, предлагают игрокам дискретные среды для навигации — бордель-рококо, модернистскую виллу, часовой завод, каждый из которых заполнен мелочами. В прошлом месяце та же компания выпустила «Prey», которая проходит на космической станции.
Развитая тенденция в сегодняшних играх может заключаться в том, чтобы двигаться наружу — но, как показывает практика, качественный интерьер не может остаться без внимания игрока.