Группа ученых из Германии провела долгосрочное исследование влияние агрессивных видеоигр на изменение поведения человека.
Об этом сообщает Интерфакс.
Авторы работы выяснили, что уровень агрессии после двух месяцев ежедневной игры не меняется, причем это не зависит от того, подразумевает ли сюжет игры активную агрессию — одна из групп испытуемых, например, играла в GTA V.
Считается, что основной источник агрессии среди молодежи — это видеоигры. Большинство посвященных этому исследований, однако, сосредоточено на измерении немедленных изменений поведения человека после краткосрочного воздействия агрессивных игр. Несмотря на то, что некоторые из этих работ и вправду говорят о положительных результатах, краткосрочное воздействие — не лучший способ изучения этого эффекта.
Дело в том, что в этом случае может действовать эффект фиксированной установки, или прайминга: реакция на стимул зависит от воздействия предъявляемой перед ним информации. В случае с видеоиграми такой эффект вполне очевиден: проведя некоторое время в агрессивной (пусть и искусственной) среде, можно повысить и общую агрессию в поведении — например, за счет повышения уровня адреналина.
Гораздо более достоверный способ влияния игр на агрессивность — изучение эффекта в долгосрочной перспективе. Этим занялись ученые из Института человеческого развития Общества Макса Планка при участии Симоны Кюн. В их эксперименте приняли участие 90 добровольцев (48 женщин и 42 мужчины, средний возраст 28 лет), которые никогда не играли в две задействованные в исследовании видеоигры — GTA V и The Sims 3. Кроме того, ни у кого из участников не было психических расстройств.
Участников разделили на три группы. Первые две группы — активная и активно-контрольная — играли в видеоигры. Активная группа играла в GTA V — заведомо «агрессивную» игру, а активно-контрольная играла в The Sims 3 — игру, которая (без умысла пользователей) агрессии в геймплее не требует. При этом добровольцы играли ежедневно на протяжении двух месяцев не менее 30 минут в день. Третья группа, пассивно-контрольная, в игры не играла.
До и после окончания периода активной игры участники заполнили опросы на предмет выраженной агрессии, эмпатии и проявления просоциального поведения. Опрос также повторили еще через два месяца. Результаты опроса показали, что уровень агрессии и эмпатии не изменился среди участников всех трех групп: как в сравнении друг с другом, так и в сравнении с результатами опросов в разных временных точках.
Авторы, таким образом, отмечают, что их исследование показывает: растущее общественное беспокойство по поводу опасности видеоигр для психики людей — безосновательно.
Тем не менее, стоит отметить, что в этом исследовании участие принимали взрослые люди, а в обществе, тем временем, больше распространено беспокойство по поводу того, как видеоигры воздействуют на формирующуюся психику детей.
Отмечается, что в будущем поэтому в подобных исследованиях в качестве респондентов стоит использовать именно их, и также рассматривать влияние игр не в краткосрочной, а в долгосрочной перспективе.
Как сообщал Realist, ученые доказали исцеляющую силу прикосновения.