От порицания до мирового признания: как Китай стал лидером киберспорта
Китай

От порицания до мирового признания: как Китай стал лидером киберспорта

29 августа 2016 | 05:30

Ежегодный турнир по киберспорту The International 2016 (TI6), финал которого состоялся в США 13 августа, принес китайской команде победу и 9,1 млн долларов. Триумф команде Wings Gaming принесла победа над американцами в игре Defense of the Ancients 2 (известной как DOTA 2).

Такое достижение геймеров не прошло незамеченным в их родной стране — множество соотечественников гордятся победителями. Подобное отношение к успехам в киберспорте в Китае было не всегда. Официальный статус он получил только в 2003 году. Но общественное признание заслуживалось гораздо дольше. Мальчики, массово прогуливающие школы ради видео-игр, не могли не вызывать беспокойства у родителей и правительства. Многие китайские эксперты даже были уверены, что онлайн-игры вызывают зависимость и ведут к агрессивному поведению и психологическим заболеваниям. Чтобы вылечить детей от зависимости, родители начали отправлять их в лагеря со строгой физической подготовкой и ограниченным доступом к электронным устройствам. В таких лагерях применяли все возможное средства для лечения — не брезговали даже применением электрошока. Позднее лагеря запретили, однако, по словам некоторых геймеров, психологические травмы все же остались.

Со временем Китай пересмотрел свою позицию в отношении киберспорта. В 2010 году Главное управление спорта Китая начало организовывать национальные соревнования, а позже и международные. Отношение правительства к киберспорту стало меняться наряду с восприятием со стороны общественности. Тренировка навыков, методов и стратегии игры уже не воспринимается китайскими СМИ как зависимость. Порой киберспорт для подростка называют столь же полезным, как и футбол.

Но не смотря на это становление профессиональных игроков в Китае по-прежнему сложно. В стране, которая часто ассоциируется с успехом в области образования, прогулы школы ради своего увлечения все еще считаются неприемлемыми для ребенка, даже для тех, которые достигли определенных высот в видео-играх.

По материалам Foreign Policy