REALIST | LIFE
Что первично — идеи, геймеры или деньги
В современном мире развлечений правят три индустрии: кино, музыка и, конечно же, видеоигры. Последняя из этой троицы — самая молодая. Как коммерчески успешный продукт видеоигры зародились около 40 лет назад, в 1976 году. А это, к слову, было на сто лет позже, чем кино.
Что ж, начнем с истории. Рождение видеоигр совпало с выходом второго поколения консолей, самой известной из которых в ту давнюю эпоху 70-х была Atari 2600, с которой и начинали геймерский путь большинство игроков, кому сегодня за … На то время желанная Atari 2600 стоила приблизительно $200, что меньше, чем большинство нынешних консолей. Тогда это были приличные деньги, но штука уж больно крутая получилась. Один тираж чего стоит — 2 млн экземпляров! Однако большая часть продаж пришлась на закат второго поколения.

Быстрый рост продаж Atari 2600 начался после выхода легендарной Space Invaders — игры, сделавшей эту консоль самым желанным рождественским подарком и принесшей компании Atari $100 млн дохода. Уже тогда в игровой индустрии крутились большие деньги, а годовая прибыль всего рынка составляла около $3 млрд. Но, как говорится, жадность фраера сгубила, и игровая индустрия в один момент оказалась на самом «дне».

В 1983 году случился так называемый видеоигровой кризис, который спровоцировало наводнение рынка некачественными играми. Ведь когда более-менее соображающие IT-компании поняли, что нашли «золотую жилу», они начали тоннами клепать видеоигры. Свежие проекты выходили буквально каждые несколько месяцев, большинство студий так спешили с выпуском нового продукта, что забывали об исправлении багов и прочих «крючков». И в итоге получались ужасные недоделанные игры-глюки.
Индустрия просто потонула в провальных играх, а самым запоминающимся проектом стал E.T. — игра по мотивам фильма «Инопланетянин», которая считается самой худшей за всю историю видеоигр. Во время кризиса доход игрового рынка упал на 97%, а прибыль снизилась с $3,5 млрд, до менее $100 млн. Такой спад обусловлен потерей доверия игроков и появлением на рынке домашних компьютеров, которые позволяли не только играть в видеоигры, но и заниматься сверхполезным делом — помогать детям в учебе.

Возрождение пришло лишь через пару лет, когда в 1985 году кризис не только миновал, но и обозначилась эпоха третьего поколения. Многие геймеры считают, что это третье поколение и есть истинно первым, ведь именно оно положило начало развитию индустрии и сделало ее такой, какой мы знаем ее сегодня.
Ранее балом правили две консоли: NES, более известная для нас, как Денди, и Sega. Именно эти две компании двигали индустрию вперед и дарили геймерам в основном хорошие игры, что позволило вернуть доверие аудитории. Рынок динамично рос — одна только NES продалась тиражом в 60 млн копий, а игры — аж 500 млн. Еще одной причиной популярности стала цена: NES стоила около $120-150, что меньше чем ее предшественницы, а игры — $40-50, что сравнимо с нынешней ценой.
Конечно, NES была не единственной консолью. В те времена популярными стали аркадные залы, где можно было сыграть в самые крутые игры, с самой крутой графикой, на то время, разумеется. Рынок аркадных автоматов был самым масштабным и за пару лет поднялся с $2,8 млрд до $8 млрд в год. Домашние консоли приносили по $3,8 млрд в год.

В сумме индустрия видеоигр приносила по $12 млрд в год, что было больше чем индустрия музыки и кино, вместе взятые. С этого момента и начался стремительный рост рынка, а каждое новое поколение консолей увеличивало доходы компаний.
В 2012 году прибыль игровой индустрии составила $70 млрд и каждый год увеличивалась на $5-8 млрд. При этом игровая индустрия стала более жесткой, компании-разработчики то появлялись, то исчезали, а такая компания, как Atari, уже давно отошла от дел. С появлением смартфонов игровая индустрия стала еще круче, ведь теперь практически у каждого в руках было потенциальное игровое устройство. Тут и началась эра мобильного гейминга.

Рынок заполонили простенькие аркады за доллар, бесплатные игры типа «Веселая Ферма», которые давали компаниям еще больше денег. На 2012 год только мобильный рынок приносил $9,9 млрд, а его доля увеличилась до 40% и по сей день продолжает расти.

В 2016 году мобильный рынок оказался самым прибыльным среди видеоигр, насчитывая $40 млрд — в основном за счет условно бесплатных игр, в которые можно играть, не потратив ни гроша. Ну, а если хочется повеселее, то пользователь может закинуть пару долларов.

Что касается рынка не мобильного гейминга, то здесь побеждают компьютеры, их прибыль оценивают в $35,8 млрд. Однако доходы на нем такие же, как и на мобильном — основная прибыль идет от условно бесплатных игр. Далее — рынок домашних консолей, который принес всего лишь $6,6 млрд, но учитывались только цифровые продажи, а не продажи самих дисков, так что прибыль может быть и больше.



Самым молодым, но не менее прибыльным, оказался рынок виртуальной реальности, который составил $2,6 млрд. Не плохо для начала, не правда ли? Самым дешевым оказался киберспортивный сегмент — он принес всего каких-то $900 млн, но, стремительно развиваясь, киберспорт даже официально признали олимпийским видом спорта. Общая же сумма игрового рынка на 2016 год составила (барабанная дробь) $91 млрд, что на 18% больше, чем в 2015 году ($74 млрд).



Цифры действительно впечатляют: всего за 41 год самая молодая индустрия развлечений из небольшой отрасли, прибыль которой не превышала нескольких миллиардов, превратилась в огромную индустрию, которая по своим масштабам не уступает таким старожилам, как музыка и кино. Конечно, индустрия видеоигр с каждым годом меняется и становится больше, шире, глубже. Хочется верить, что цикличность истории ее не затронет, а игровой кризис 1983 года не повторится.

Made on
Tilda